jueves, 25 de septiembre de 2008

EDUCACIÓN VIRTUAL (e - learning)

EDUCACIÓN VIRTUAL

ANTECEDENTES

El concepto de EDUCACIÓN VIRTUAL (e-learning) se incorporó al leguaje académico en los años '90 al ritmo que avanzaba el uso de las nuevas tecnologías y de Internet, como soporte y medio de comunicación más generalizado para compartir y transmitir información y su profundización en la sociedad (Bartolomé y Sandals, 1998). Se empezaron a desarrollar distintos programas educativos organizados a partir de la comunicación, la Comisión Europea introdujo un programa especial sobre e-learning.

¿Qué es la educación virtual o e-learning?

El e-learning tiene un papel decisivo en el proceso de innovación de las universidades. El desarrollo y la integración de tecnologías de aprendizaje en la educación superior se han acelerado por la alianza entre políticos de la educación, inversores en tecnología y gestores universitarios.
El concepto del e-learning incluye una variedad de aspectos que en su combinación causan un cambio organizacional en el sector de la educación superior. Estos elementos son, entre otros, el progreso tecnológico de aplicaciones de e-learning, el interés económico de las empresas y los actores involucrados, los diferentes modelos económicos y estrategias de organización del e-learning, el rol cambiante de los formadores y de los alumnos en entornos virtuales de formación, la importancia de la pedagogía de los medios para el desarrollo futuro y una integración sostenible del e-learning en la educación superior.

Para satisfacer las crecientes necesidades de educación en nuestra sociedad surge una nueva propuesta llamada Educación Virtual, basada en el concepto de Educación a Distancia conocido también como Distance Learning.

A través de la Educacion a Distancia, los estudiantes tienen la oportunidad de asistir a clases aún cuando ellos no se encuentren en el salón. La Educación a Distancia ofrece a la escuela, comunidad o negocio un medio para extender sus recursos didácticos más allá de los confines de una área geográfica limitada y aún permitir a los estudiantes interactuar en tiempo real con el instructor y otros estudiantes. Distance Learning es un salón de clases virtual creando un ambiente didáctico equitativo.

Para poder llevar a cabo este proyecto se necesita de una tecnología lo suficientemente avanzada. ATM (Asynchronous Transfer Mode ) es el recurso capaz de cumplir con el manejo de este tipo de información a altas velocidades.
El objetivo de la Educación a Distancia puede enunciarse de la siguiente manera:
Unir interactivamente estudiantes, instructores y contenido didáctico separados por distancia y tiempo.
Metas del Proyecto

Determinar la efectividad de un ambiente para la Educación a Distancia en una red local de alta velocidad.
Obtener experiencia en ofrecer aplicaciones multimedia en redes ATM Evaluar las capacidades de los diferentes desarrollos ATM y su interoperabilidad con el equipo.

¿ Porqué ATM ?

La elección de ATM se hizo bajo las siguientes consideraciones: Manipular flujos de video, voz y datos en tiempo real requiere de un gran ancho de banda La aplicación podrá ser integrada en futuras LAN (Local Area Networks) desarrolladas en universidades y empresas. ATM es el estándar para futuras aplicaciones en la amplia red digital de servicios integrados.

Combinando la imagen, el color, y el sonido se prevé para la educación un modelo que no hace desplazar al estudiante hasta su fuente receptora sino que al contrario, es tan audaz que hasta los rincones domésticos puede llegar con eficiencia, confianza y discreción; es decir que el alumno no busca el conocimiento sino que es el conocimiento el que viaja a través de señales electrónicas o satelitales o cables coaxiales al lugar más cómodo de su vivienda.
Este modelo educativo le permitirá al estudiante identificar de forma individual sus dificultades y así mismo apropiarse del conocimiento a su propio ritmo (autonomía individual); de tal manera que el estudiante estará motivado por las diversas maneras en que se presentara la información, factor que impregnará su memoria y estimulará la voluntad de acomodarse y asociarse en la mente; para esta comunicación interactiva se utilizará la televisión, teleconferencia, la audioconferencia, la videoconferencia, y la WORLD WIDE WEB (internet), como portentosas herramientas para consolidar el haz de tecnologías susceptibles de utilizar para diversos propósitos educativos; en razón a estas virtudes el estudiante joven - adulto, además de utilizar el correo electrónico (con el cual se comunicará prácticamente con todos los continentes del orbe), podrá igualmente maravillarse y recuperar la tan humana capacidad de asombro con aplicaciones de hipertexto (HTML), ejercitando la imaginación y la evocación.

Estos programas a distancia basados en un entorno virtual de aprendizaje, donde el participante podrá acceder a capacitaciones y especializaciones rompiendo fronteras de espacio y tiempo, bajo su propio ritmo de aprendizaje, están muy de voga en la actualidad.
Por lo que la educación Virtual viene generando una nueva corriente institucional que emplea de manera inteligente, responsable, eficiente y, sobre todo, creativa los medios que pone a nuestra disposición la tecnología para ampliar y diversificar los caminos que permitan seguir realizando la labor de la educativa: formar estudiantes altamente calificados con responsabilidad y compromiso para con el desarrollo del país.

Por ello, la modalidad virtual va muy bien, ya que uno establece sus propios horarios de estudio; sin embargo, se necesita de mucho esfuerzo, dedicación, y disciplina para seguir las clases y resolver los casos para presentarlos a tiempo. Sin embargo viene siendo muy importante porque actualiza los nuevos conceptos, en las tendencias actuales, y amplia la capacidad analítica.

Los agentes que participan en diversos escenarios educativos reales o virtuales, se tiene a la historia como componente esencial en todo el proceso de la humanidad, porque recurrimos a ella para rectificar, ejemplificar y servir de base a futuros cambios. "Sin la historia estamos condenados a repetir los mismos errores", es un adagio popular muy acertado, y es allí donde buscamos los cambios en los modelos educativos para intervenir en la historia aportando un nuevo Modelo Pedagógico Virtual que permita clarificar el actual proceso educativo.
El modelo está centrado en el estudiante y su aprendizaje, más que en el docente y su enseñanza; es decir, en vez de centrarse en la presentación de contenidos buscará facilitar y estimular la producción y resolución de problemas de los estudiantes (tele estudiantes) en las diversas áreas, asignaturas, cursos o módulos; de tal manera que estos aportes sean aprovechados por sus compañeros y reutilizados por otros estudiantes en módulos posteriores sin descuidar el filtro pedagógico.

Los aspectos esenciales de este Modelo Pedagógico son:

a) Los tele estudiantes.- Producen y aportan materiales de aprendizaje listos a usar en los módulos o cursos.
b) Los tele aula.- Son sitios en la Web, amigables y de fácil navegación y uso (Páginas Web, Plataformas, Portales, etc) que contienen los cursos o módulos diseñados especialmente para la Web.
c) El tele profesor.- Es el profesional encargado de planificar, diseñar, elaborar y ejecutar el desarrollo curricular en un curso o módulo virtual. Facilita, orienta y guía el desarrollo del proceso educativo.
d) La gestión del curso o módulo.- La gestión del curso o módulo considera la administración y los eventos de trabajo; en el primero tiene el control del curso en cuanto a los participantes o tele estudiantes: escalas, calificaciones, registros, copias de seguridad, etc., y; la segunda parte tiene la calendarización de los eventos del curso, los eventos del usuario y los eventos de grupo.
e) Las actividades.- Son formas de comunicación: tele profesor - tele profesor, tele estudiante - tele estudiante, tele profesor - tele estudiante, administrador - tele profesor, agrupados con herramientas de comunicación ( chat, foros, diarios), herramientas de desarrollo y evaluación (tareas, talleres, encuentros, cuestionarios), herramientas de apoyo (catálogo, glosario), herramientas de seguimiento (registro de actividades de los usuarios) y las herramientas de trabajo colaborativo (lecciones, materiales, proyectos).
f) Los recursos.- Son aportes internos y externos como páginas web reutilizadas, textos en diversos formatos (.doc, .txt, .pdf), diapositivas o presentaciones (.ppt, .ast, swf), archivos de programas de autor (Jclic, Jscrits, Neo Books, etc).
g) Los contenidos.- Son los temas desarrollados especialmente para la web, es decir que integren los multimedias.

Los aspectos antes mecionados se hacen realidad a través de una técnica de "FAMILIARIZACION PROGRESIVA", que permitirá ofrecer a los tele estudiantes una enseñanza:

a) De calidad, es decir, que los contenidos, métodos, estrategias están en relación a las normas internacionales (ISO 9002) y en concordancia al pensamiento actual.
b) Humanista y holística, con la que los tele estudiantes desarrollan capacidades, contenidos, valores y actitudes que permiten concretizar su rol de ciudadano.
c) Tutorizada, es la ayuda y guía a cada tele estudiante por parte del tele profesor en el desarrollo del curso o módulo, despejando dudas, profundizando contenidos, aperturando iniciativas, todo ello enfocado a la construcción de conocimientos.
d) Construccionismo, el aprendizaje es particularmente efectivo cuando se construye algo que debe llegar a otros.

¿Cuáles son las ventajas del e-learning frente a otros métodos de aprendizaje?

· Aprender más rápidamente

Aprender en menos tiempo que con un método de estudio convencional, ya que estudiarás a tu propio ritmo con lo que el aprovechamiento será máximo. La materia es explicada con contenidos multimedia, es decir, con ilustraciones, esquemas, fotografías, sonido y videos y esto te permitirá asimilar los conocimientos de forma más eficaz.

· Aprender cómodamente

Los cursos permitirán aprender cómoda y fácilmente ya que son cursos virtuales interactivos en los que adquieren los conocimientos de una forma natural guiado por una computadora invirtiendo un esfuerzo mucho menor que con las formas de estudio tradicionales.

· Aprender en cualquier momento

Poder estudiar en cualquier momento de los 365 días del año por lo que las ocupaciones no afectarán a la formación ya que es la persona quien decide el horario de aprendizaje.

· Aprender desde cualquier lugar

Poder aprender desde cualquier computadora que disponga de un acceso a Internet: desde la casa o trabajo, desde bibliotecas, cibertecas, cibercafés, entre otros.

En consecuencia, la enseñanza en este modelo permitirá realizar un aprendizaje que:

1) Permita al tele estudiante trabajar colaborativamente, participando activamente en la construcción de sus conocimientos.
2) Permita el autoaprendizaje de los contenidos, temas, actividades, etc., que contiene el módulo o curso.
3) Proporcione a los tele estudiantes no sólo una considerable tabla de conocimiento, sino una verdadera y sólida arquitectura mental que desarrolle la inteligencia a su máxima expresión y la sabiduría.
4) Adquiera habilidades de transferir aprendizajes a la vida real debido a que las diferentes actividades de aprendizaje se diseñan con esa intención.
5) Permita utilizar varias herramientas tecnológicas y estar investigando constantemente sobre ellas.

jueves, 18 de septiembre de 2008

SOFTWARE LIBRE EN EDUCACIÓN

``Software Libre´´ se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos, cuando se tiene la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si se publican los cambios, no se tiene por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.
La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica.
La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o sin modificar (distribuir programas de modo ejecutable es necesario para que los sistemas operativos libres sean fáciles de instalar). Está bien si no hay manera de producir un binario o ejecutable de un programa concreto (ya que algunos lenguajes no tienen esta capacidad), pero debes tener la libertad de distribuir estos formatos si encontraras o desarrollaras la manera de crearlos.
Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código fuente es una condición necesaria para el software libre.
Para que estas libertades sean reales, deben ser irrevocables mientras no se haga nada incorrecto; si el desarrollador del software tiene el poder de revocar la licencia aunque no se le haya dado motivos, el software no es libre.
Son aceptables, sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre, mientras no entren en conflicto con las libertades centrales. Por ejemplo, copyleft [“izquierdo de copia] (expresado muy simplemente) es la regla que implica que, cuando se redistribuya el programa, no se pueden agregar restricciones para denegar a otras personas las libertades centrales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades centrales, sino que más bien las protege.
``Software libre no significa ”no comercial”. Un programa libre debe estar “disponible para uso comercial, desarrollo comercial y distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual; el software comercial libre es muy importante.
Es aceptable que haya reglas acerca de cómo empaquetar una versión modificada, siempre que no bloqueen a consecuencia de ello tu libertad de publicar versiones modificadas. Reglas como ``Si haces disponible el programa de esta manera, debes hacerlo disponible también de esta otra´´ pueden ser igualmente aceptables, bajo la misma condición. (Observa que una regla así todavía te deja decidir si publicar o no el programa). También es aceptable que la licencia requiera que, si has distribuido una version modificada y el desarrollador anterior te pide una copia de ella, debas enviársela.
A veces las normas de control de exportación del gobierno y las sanciones mercantiles pueden restringir tu libertad de distribuir copias de los programas a nivel internacional. Los desarrolladores de software no tienen el poder de eliminar o sobrepasar estas restricciones, pero lo que pueden y deben hacer es rehusar el imponerlas como condiciones de uso del programa. De esta manera, las restricciones no afectarán a actividades y gente fuera de las jurisdicciones de estos gobiernos.
Un aspecto debe resolverse antes de empezar a hablar de aplicaciones especialmente educativas: para que una distribución lo sea es prioritario que dé respuesta a las necesidades de todo el alumnado y que preste atención a su diversidad. Esta tarea debe plantearse en dos niveles:
· Atendiendo a la diversidad de orígenes de nuestros alumnos actuales. Es necesario que la distribución esté correctamente internacionalizada y localizada no sólo para el castellano, sino para las lenguas maternas de nuestros alumnos.
· Atendiendo a la diversidad de capacidades y necesidades que todos tenemos: la distribución debe estar al día en todos los adelantos de tecnología asistiva disponibles en software libre, y debe estar preconfigurada para que mediante la sola selección de un perfil se activen los mecanismos de apoyo necesarios para que cada usuario pueda interactuar con el ordenador y los demás usuarios de la forma más fácil y adecuada.

CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE LIBRE

· Aplicaciones para que funcione la escuela (sistemas operativos, protocolos de red, programas de comunicaciones, de elaboración de horarios, de consulta y administración de datos, para gestión de la biblioteca…)
· Aplicaciones para que una clase funcione mejor (sistema de seguimiento de asistencia y partes de incidencias, registro de la marcha del proceso docente/discente, sistemas de control y monitorización remotos del trabajo de los alumnos)
· Recursos audiovisuales libres en formatos libres que puedan utilizarse como apoyo a la práctica docente (bancos de imágenes, de sonidos, videos…)
· Recursos documentales o aportaciones parciales a recursos documentales (diccionarios, enciclopedias)
· Guías, consejos, sugerencias, ejercicios o trucos para la aplicación didáctica de las aplicaciones ofimáticas (editores, hojas de cálculo…) y de comunicación (navegación guiada — WebQuests…)
· Aplicaciones específicas de ayuda al aprendizaje (simuladores, tutoriales, sistemas de ejercitación)
· Herramientas de autor para la creación de aplicaciones didácticas (''jclic'', ''squeak'',''MALTED'', ''WIMS''...)
· Lenguajes de programación en tanto que pueden utilizarse para crear aplicaciones didácticas
· Programas de comunicaciones y entornos de trabajo colaborativo (''wikis'', ''cvs'', pizarras electrónicas, ''chat'', correo electrónico)
· Programas y estándares de búsqueda, consulta y elaboración de la información
· Programas y recursos para informar al resto de la comunidad educativa (padres, administración) de la marcha del proceso educativo
· Documentos de texto libres (distribuibles, modificables, copiables y reutilizables) que puedan utilizarse como cursos, unidades didácticas, fragmentos de unidades temáticas (objetivos, ejercicios, exposición...) o ayuda a la confección de unidades didácticas en alguno de los niveles de algún sistema educativo; aplicaciones para su publicación y difusión
· Relación de experiencias y conclusiones de proyectos de uso de materiales libres; exposiciones sobre la naturaleza educativa del software libre en sí mismo y sobre sus modelos de desarrollo cooperativo {aportación de Pepe Grimaldos}
· Juegos y guías de utilización didáctica de juegos (para idiomas, infantil, necesidades educaticas especiales, etc.)
· Entornos integrados de trabajo en el aula o a distancia (''e-learning'', ''nukes'')

SOFTWARE EDUCATIVO PARA PRIMARIA

Para preparar clases y compartir experiencias con los compañeros se puede utilizar todas las herramientas que se tiene a la mano: mapas conceptuales, mentales: freemind, debates, materiales y documentos compartidos en una plataforma como moodle…
Para niños que ya saben leer y escribir no es nada más útil que un editor de textos manejado con imaginación, el navegador y el programa de dibujo tuxpaint (por cierto en el sitio de tuxpaint hay una interesante galería de dibujos hechos por niños).
Si un editor de textos nos parece demasiado espartano y preferimos un procesador, usaremos abiword mejor que kmail u OpenOffice, que son programas demasiado grandes y pesados para el uso que se pretende.
Para el periódico escolar scribus no tiene nada que envidiarle al resto de los programas de maquetación.
El navegador por el contrario deberá tener instalados todos los plugins para que hagan fácil y atractiva su utilización pedagógica; sugiero firefox por su agilidad. Si se nos ocurre que los alumnos creen sus propias páginas web no deberemos utilizar una de esas herramientas que hacen caer en todos los errores y defectos del wysiwyg (¡que prohíban FrontPage!); propondría utilizar un CMS y que los alumnos puedan hacer sus propios weblogs, o bien un LMS con módulos similares al de Tareas de Moodle. Y los profesores valientes podrían enseñar a utilizar un wiki.
¿Y el video? Kino, sin dudarlo (cinelerra es demasiado profesional); pero kino sin sus complementos es sólo un capturador. kino-dvtitler, kino-timfx y kinoplus permiten generar títulos, introducir efectos de transición y transformaciones de los fotogramas.
En adelante y para entendernos por «software educativo específico» el que no tiene otra función. Ya hemos indicado que un editor de textos o un navegador quizás sean las herramientas educativas más útiles con las que podemos contar, y aprender a sacarles partido una de las prácticas prioritarias para el sistema de formación, pero ahora nos vamos a centrar en aplicaciones que están creadas específicamente —quizás disimuladas bajo la forma de juegos— para ser utilizadas como ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

SOFTWARE EDUCATIVO

El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar.
El Software es un conjunto de programas,
documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.
El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.

Software educativo


- Lo forman los programas educativos y programas didácticos creados con la finalidad específica de ser utilizados como para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
- Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
- Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
- El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
- Son fáciles de usar, Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. - Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

EL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

En el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno:
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor:
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
- Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
- Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
- Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
- Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
- Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
- Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.


Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Un programa de dibujo es software educativo, o un procesador de textos con correctorortográfico; probablemente éstos se usarán mucho más que otras aplicaciones que se conocen por tal denominación porque ''sólo son'' software educativo.

CATEGORIZACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS

Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

De consulta
Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos

Tutoriales
Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

Ejercitación
Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros.

Simulación
Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

Lúdicos
Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor"

Micromundos
Crean ambientes donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos

FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS PROGRAMAS

Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalinguística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.


Conclusiones

- Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela evidencia un cambio favorable en el sistema educativo, pues es una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.
- Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software educativo para todos los niveles de enseñanza y así elevar la calidad de la educación logrando una sociedad cada vez más justa, equitativa y solidaria.
- Las colecciones de software educativos creados por nuestro país tienen un cien por ciento de aplicación en el sistema educacional y constituyen un Hiperentorno educativo.

jueves, 4 de septiembre de 2008

LAS NTIC EN EDUCACIÓN

Hola queridos alumnos, aquí tienen algunos comentarios acerca de las NTIC en la educación. Pueden leerlo y dar su opinión al respecto.
El impacto social de las NTIC toca muy de cerca a instituciones educativas y universidades, propiciando modificaciones en las formas tradicionales de enseñar y aprender. Sin embargo, es perfectamente posible distinguir tres grupos de instituciones educativas:
  • Las que poseen los recursos económicos para adquirir la tecnología y un desarrollo profesional de sus docentes que les permita llevar a cabo una verdadera transformación en la forma de enseñar.
  • Las que aún teniendo la posibilidad de adquirir la tecnología; carece de un claustro preparado para darle un correcto uso educacional.
  • La gran mayoría de instituciones que carecen de recursos económicos para renovar su parque tecnológico al ritmo que impone el desarrollo de este.
    Si nos atenemos al hecho evidente de que el avance incesante de la tecnología no parece tener freno, el reto de las instituciones educativas y en particular de las universidades radica en prepararse como institución y preparar a su vez a los educandos a adaptarse a los cambios de manera rápida y efectiva con un mínimo gasto de recursos humanos y materiales. Entre las claves fundamentales para el éxito está lograr que el aprendizaje se convierta en un proceso natural y permanente para estudiantes y docentes. Es necesario aprender a usar las nuevas tecnologías y usar las nuevas tecnologías para aprender.
    Es tarea de los educadores utilizar las NTIC como medios para proporcionar la formación general y la preparación para la vida futura de sus estudiantes, contribuyendo al mejoramiento en el sentido mas amplio de su calidad de vida.
    Si se tiene en cuenta que la nueva tecnología no garantiza con su sola frecuenta el éxito pedagógico, es necesario diseñar con mucho cuidado el programa educativo donde será utilizada. Resulta por lo tanto un deber ineludible de los educadores definir y contextualizar las NTIC en el sector educativo.

Ventajas en el uso de las NTIC en la educación

La principal ventaja que las NTIC pueden aportar a la educación es el incremento considerable de la información que se pone a disposición de los profesores y sus alumnos. Esta información puede ser recibida en muy diversos códigos y, en algunas ocasiones, ser el único medio para poder ser recibidas. Por otra parte, la información ya no se localiza en un lugar determinado, lo que lleva a la ruptura de barreras espacio—temporales y a un nuevo modo de construir el conocimiento, favoreciendo el trabajo colaborativo y el autoaprendizaje. Esto lleva a, "como se ha puesto de manifiesto por diversos estudios sobre el aprendizaje colaborativo, la mejora del rendimiento académico de los estudiantes, y el favorecer las relaciones interpersonales y las actitudes hacia los mismos y las actividades que en ella se desarrollan" (Cabero, 1998).
Es de desear que la enseñanza no sea unidireccional (del profesor a alumno), sino que se apoye en unos entornos de aprendizaje donde el profesor sea conductor, facilitador, mediador del aprendizaje de sus alumnos; un diseñador de situaciones de aprendizaje en las que los alumnos deben construir su propio conocimiento a través de la búsqueda y posterior tratamiento de la información.
En este nuevo papel, formador frente a las NTIC, el profesor es considerado para algunos autores como:
  • Programador, director y coordinador de procesos de aprendizaje con medios interactivos.
  • Transmisor de información e impulsor de la ejercitación de conocimientos, procedimientos y actitudes.
  • Motivador y como lazo de conexión entre los objetivos a alcanzar y el participante. En esta línea se expresa Cabero (1998) cuando nos propone nuevos cambios de papeles en el profesorado, al diseñar situaciones de aprendizaje que deben de asumir algunos principios como: Estar basados en la participación y la responsabilidad directa del alumno en su propio proceso de formación, favorecer el diseño de modelos de trabajos independientes y autónomos, permitir formas de presentación de la información adaptada a las necesidades y características particulares de cada receptor, favorecer por los medios la interacción entre usuarios junto a la interacción con los medios, asumir como valor significativo una perspectiva procesal de la enseñanza por encima de una perspectiva centrada exclusivamente en los productos que se alcancen, y concederle la máxima significación a los contextos y ambientes donde el aprendizaje se produce.
    Las NTIC que han llegado a la escuela lo han hecho respondiendo más a presiones ajenas a la institución educativa (relacionadas con el fenómeno de la sociedad de consumo y con sucesivas modas) que a planteamientos didácticos. Este hecho ha desembocado en que se usen en las instituciones educativas los vídeos, algunos medios audiovisuales y, en algunas ocasiones, los ordenadores en el contexto de una clase tradicional y con una metodología basada en la clase magistral. Se trata, con el uso de recursos tecnológicos, de sustituir la pizarra por imágenes proyectadas o en movimiento, que cumplen el papel de auxiliares para un proceso de instrucción basado en la comunicación verbal de forma casi exclusiva. Por lo que el uso de las NTIC, logra un nuevo tipo de alumno, más ocupado en el proceso de búsqueda y elaboración de la información que por la propia información en sí, un alumno capacitado para la toma de decisiones en su proceso de formación; en definitiva, un alumno preparado para su autoformación. Esto conlleva un cambio de papeles en los participantes del acto didáctico, pasando el profesor a convertirse en un diseñador de situaciones de aprendizaje para el alumno.
    Por otra parte, el papel que las NTIC pueden jugar en el aprendizaje es importante por el número de sentidos que estimulan. Diversos estudios ya clásicos, han puesto de manifiesto, como se recuerda el 10% de lo que se ve, el 20% de lo que se oye, el 50% de lo que se ve y oye, y el 80% de lo que se ve, oye y hace (Cabero, 1996).
En consecuencia, el uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la enseñanza traería consigo un número ilimitado de ventajas como por ejemplo:
- Construcción de programas de enseñanza personalizados para cada alumno: en cuanto a horarios, contenidos, etc.
- Capacidad para establecer un ritmo individualizado de seguimiento para cada alumno, que esté a la medida de los estilos y limitaciones de aprendizaje de cada uno.
- Ahorro de costos en desplazamientos: viaja el curso, no el alumno (en ocasiones, ni siquiera el instructor).
- Teoría y práctica fácilmente integrables, en muchos de los casos de formación en tecnologías de la información.
Integración del aprendizaje con ejercicios de autoevaluación.
- Posibilidad de reproducir situaciones muy cercanas al contenido del trabajo real.
- Flexibilidad en la planificación y gestión de las tareas de formación.

Las mismas pueden servir para aumentar el nivel y calidad del trabajo, pero no se debe perder de vista lo importante que resulta ponerlas en función de la persona y no al contrario. Ellas por sí solas no traerán la felicidad e igualdad a nuestro vida; eso sería caer en un enfoque tecnocrático del desarrollo humano. Siendo importante y necesario el mejoramiento de la persona, que triunfen las ideas de la solidaridad y la cooperación, el establecimiento de nuevas relaciones de producción y de intercambio justo.

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

Queridos alumnos, en este blog pueden encontrar alguna información acerca de las NTIC, sus características en general y del impacto social que éstas están causando.
Espero tus comentarios de toda esta lectura, expresando tu punto de vista al respecto.
Resulta innegable el auge cada vez mayor de las NTIC en las diferentes esferas de la sociedad a escala mundial. El desarrollo impetuoso de la ciencia y la tecnología ha llevado a la sociedad a entrar al nuevo milenio inmerso en lo que se ha dado en llamar "era de la información" e incluso se habla de que formamos partes de la "sociedad de la información". Sin lugar a dudas, estamos en presencia de una revolución tecnológica de alcance insospechado.
Pero, ¿Qué son las NTIC?
Existen muchas definiciones al respecto:
  • Un conjunto de aparatos, redes y servicios que se integran o se integraran a la larga, en un sistema interconectado y complementario.
  • Las NTIC son aquellas tecnologías que permiten transmitir, procesar y difundir información de manera instantánea. Son consideradas la base para reducir la Brecha Digital sobre la que se tiene que construir una Sociedad de la Información y una Economía del Conocimiento.
  • Las TIC pueden ser un conjunto de medios y herramientas como los satélites, la computadora, la internet, el correo electrónico, los celulares, los robots entre otros. Las TIC agrupan un conjunto de sistemas necesarios para administrar la información, y especialmente los ordenadores y programas necesarios para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.

Características de las NTIC en general


Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación toman cada día mayor auge e importancia en su aplicación dentro de la sociedad en que vivimos. Hoy día ha cobrado gran interés la aplicación de la televisión vía satélite, video conferencias desde la mesa de trabajo, correo electrónico, servicios de Internet, entre otras tecnologías que constituyen nuevos canales de comunicación; o sea, tecnologías que entran en los hogares y en las escuelas y que se utilizan para potenciar los procesos de enseñanza y aprendizaje. En una sociedad cada vez más parecida a la aldea global, las referencias bibliográficas -aunque son una ayuda importante para el estudiante y el investigador- no siempre son suficientes. En muchos casos tenemos que referirnos a actas de Congresos o intervenciones orales no fácilmente disponibles. Por el contrario, Internet, junto con medios más tradicionales como el fax o el correo, han acercado a los especialistas (Bartolomé, 1995).
En los primeros setenta años de este siglo, la producción intelectual estaba en posesión de una élite formada en el devenir del tiempo para la publicación, difusión y conservación del conocimiento por medio del libro. En la década de los ochenta se acentuó la diversificación y la especialización de las publicaciones y se democratizaron nuevas vías para la reproducción de documentos. Las facilidades que brindan las nuevas tecnologías de la información y la telemática para la reproducción y difusión de documentos, aceleraron la hipercirculación de éstos y permitieron la creación de un volumen apreciable de información paralela a la de la industria editorial tradicional y de los servicios bibliotecarios, que se transformaron en productos estructurados comerciales de acuerdo a procesos, sistemas y conocimientos derivados de las tecnologías de la información (Avila, et. al. , 1997).
Los cambios obsoletizaron rápidamente equipos y sistemas a velocidades increíbles. La computación dio la magia del ámbito virtual, para reemplazar átomos por bits. Ha sido el cambio más violento desde la época de Gutemberg. La educación, en opinión de Alfonso Orantes (1997), "Tiene tres retos: un reto tecnológico, un reto pedagógico y un reto social. Nunca antes el pasado había impedido, como ahora, nuestro progreso como nación". La excesiva avalancha de información que llega de diversos sitios del globo, obliga a analizarla a fin de convertirla en conocimiento para después adquirir los niveles de sabiduría. El manejo de tal volumen de información obliga a cambiar los hábitos de lectura y revisión de materiales disponibles.
Las tecnologías de la información permiten que cada estudiante tenga la alternativa de planificar y ejecutar su propio estilo de aprendizaje. Luego, en vez de descansar su proceso de aprendizaje en libros de texto y clases magistrales, puede tomar como modelo otras fuentes de información de mayor dinamismo para continuar aprendiendo el resto de su vida. Lo importante es destacar que en esta situación, el profesor, como facilitador o mediador del aprendizaje, ayudará a sus participantes a tomar la mejor decisión ante tanta abundancia de información disponible. El peligro existente, en opinión de Miguel Casas Armengol (1997) en la ampliación de las nuevas tecnologías, "es que puede tenderse a un consumismo desenfrenado antes que a las necesidades y posibilidades de nuevas formas educativas".
La educación tecnológica hoy debe responder a la realidad de la tecnología en el mundo actual. Es importante -en el plano educativo- evitar transmitir una imagen distorsionada o idealizada de la naturaleza de la tecnología. Cada vez son más numerosas las voces que, desde la literatura especializada, reclaman una comprensión no reduccionista de la naturaleza de la tecnología. Esta no puede seguir siendo entendida de un modo intelectualista o artefactual, es decir, únicamente como un cuerpo de conocimiento científico aplicado o como una colección de artefactos y procesos técnicos. La tecnología no es una colección de ideas o de máquinas sujetas a una evolución propia, que se exprese en los términos objetivos del incremento de eficiencia. Toda tecnología es lo que es en virtud de un contexto social, definitorio, un contexto que incluye productores, usuarios, afectados, interesados, etc. La innovación constituye, en principio, la creación o adaptación de nuevos conocimientos y su aplicación a un proceso productivo, con repercusión y aceptación en el mercado (López y Valenti, 1999).
Una de las características más llamativas de las sociedades modernas e innovadoras es el uso masivo, coordinado y, especialmente, aplicado, de la creatividad. Pero la creatividad que necesitamos hoy es bien distinta de la que caracterizó los desarrollos tecnológicos del pasado. Hoy se necesita la creatividad de tipo colectiva o creatividad organizada. La organizada permite integrar y canalizar los esfuerzos individuales y aumentar el impacto de los resultados que de ella se desprenden.

Impacto social de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC)


Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) han tenido un gran impacto en la sociedad actual. Actualmente, los países más ricos son aquellos que mayor conocimiento manejan y a través de estas nuevas tecnologías se hace circular gran cantidad de información que facilitan el conocimiento.
Para los primeros años del siglo XXI se prevé que la mayor parte de los conocimientos estén registrados en cintas y discos formando bases de datos automatizadas. La telemática, los sistemas MULTI-MEDIA, la realidad virtual y los sistemas de redes son herramientas que permiten manejar la información y, hoy en día, están al alcance de la cultura humana.
Tienen la ventaja sobre los sistemas tradicionales de poner de forma instantánea, al alcance de los usuarios, fondos de bibliotecas, universidades y centros de investigaciones de todas partes, sin tener que moverse. El tiempo y el dinero ahorrados son difíciles de cuantificar pero ejercen un efecto multiplicador sobre la capacidad productiva.
Dentro de las nuevas tecnologías que han constituido algo nuevo en la vida de las personas de nuestra sociedad, se encuentran las computadoras, el escáner, la impresora Láser, la fotocopiadora, la creación de Internet y de las nuevas tecnologías aplicadas a ellas, como la Word Wide Web (www) y sus protocolos Telnet, la transferencia de archivos y el correo electrónico. También se puede hacer alusión a la digitalización de casi toda la información, lo que facilita su publicación.
Toda esta sofisticación de la sociedad trae consigo que la forma de vivir de las personas cambie, ya que -por ejemplo- el correo electrónico sustituye las charlas y la escritura de cartas por correo postal; por otra parte, las computadoras, las impresoras y las fotocopiadoras están sustituyendo las imprentas tradicionales para la producción de documentos.
Por otro lado, la creación de Internet y las nuevas tecnologías aplicadas a ellas, como la Word Wide Web (www) y sus protocolos de Telnet han sustituido ya los archivos bibliotecarios de información ya que se puede acceder a través de estas nuevas técnicas a una mayor cantidad de información de forma rápida y de cualquier parte del mundo, sin tener que movernos de nuestra computadora.
Por todo lo planteado, es importante seguir trabajando en la aplicación de las Nuevas Tecnologías de la Información en la sociedad en que vivimos de forma tal que preparemos a nuestros estudiantes para la vida.